Senin, 13 Desember 2010

Flowchart

PENGERTIAN DASAR DAN SIMBOL FLOWCHART
Pengenalan Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :


Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.


Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan


Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama.


Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar / halaman yang berbeda.

Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer


Simbol Manual Operation
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer


Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.


Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya


Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard


Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.


Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure


Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer dan sebagainya.


Simbol disk and On-line Storage
Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk.


Simbol magnetik tape Unit
Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik.


Simbol Punch Card
Simbol yang menyatakan bahwa input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu


Simbol Dokumen
Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas.








Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
• Input berupa bahan mentah
• Proses pengolahan
• Output berupa bahan jadi.

Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
1.START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
2.READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
3. PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4. WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
5.END: mengakhiri kegiatan pengolahan

Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas.

Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak mengandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran yaitu:
1.Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
2. Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas.
3.Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.



Operator

1. Operator Numerik
2. Operator Hubungan

+ Penjumlahan = Sama dengan
- Pengurangan # Tidak sama dengan
* Perkalian < Lebih kecil / Pembagian > Lebih Besar
^ Pangkat <= Lebih kecil sama dengan sqrt Akar pangkat dua >= Lebih besar sama dengan

3. Operator Logika

AND Logika DAN
OR Logika ATAU
NOT Logika LAWAN
Read More..

Statemen Percabangan

IF-tunggal
Digunakan pada saat kita dihadapkan pada satu kasus saja. Misalnya menentukan bilangan genap.
Bentuk umum penulisan:
IF (kondisi) THEN pernyataan;
Contoh:
IF x mod 2 = 0 THEN writeln (x, ‘ bilangan genap’);

Multiple Condition
Jika kita dihadapkan dengan dua kasus dapat digunakan IF-Then-Else. Misalnya menentukan bilangan genap atau ganjil.
Bentuk umum penulisan:
IF (kondisi) THEN
Pernyataan1
ELSE
Pernyataan2;
Pada saat kondisi terpenuhi (bernilai True), maka akan dilakukan pernyataan 1. Tetapi jika kondisi tidak terpenuhi (bernilai False), maka akan melakukan pernyataan dibawah ELSE yaitu pernyataan 2.


Contoh:
IF x mod 2 = 0 THEN
writeln (x, ‘ bilangan genap’)
ELSE
writeln (x, ‘ bilangan ganjil’);


Jika kita dihadapkan pada kondisi dengan 3 kasus atau lebih, dapat digunakan IF-Majemuk. Misalnya menentukan apakah sebuah bilangan termasuk bilangan positif, negatif atau nol.
Bentuk umum penulisan:
IF (kondisi 1) THEN
Pernyataan1
ELSE
IF (kondisi 2) THEN
Pernyataan2
ELSE
IF (kondisi 3) THEN
Pernyataan3
ELSE
Pernyataan4;



Yang perlu diperhatikan dalam bahasa pemrograman Pascal, pernyataan diatas ELSE tidak boleh diakhiri dengan tanda titik koma.
Contoh:
IF x <0 THEN writeln (x, ‘ bilangan negatif’) ELSE IF x >0 THEN
writeln (x, ‘ bilangan positif’)
ELSE
writeln (x, ‘ adalah nol’);

Case
Bentuk penulisan IF-Majemuk dapat disederhanakan menggunakan perintah CASE. Dengan CASE, percabangan disajikan seperti pemilihan menu sehingga bentuk penulisannya lebih mudah dan sederhana.
Bentuk umum penulisan:
CASE ekspresi OF
Nilai 1 : pernyataan 1;
Nilai 2 : pernyataan 2;
Nilai 3 : pernyataan 3;
.
.
.
Nilai n : pernyataan n;
ELSE
Pernyataan x;
END;
Contoh: mencetak nama-nama hari dalam seminggu.
CASE nomor_hari OF
1 : Writeln (‘Senin’);
2 : Writeln (‘Selasa’);
3 : Writeln (‘Rabu’);
4 : Writeln (‘Kamis’);
5 : Writeln (‘Jumat’);
6 : Writeln (‘Sabtu’);
7 : Writeln (‘Minggu’);
ELSE
Writeln (‘Angka yang anda masukkan salah!’);
END;
Read More..

Statemen Perulangan

FOR-menaik
Bentuk umum penulisan:
FOR pencacah := awal TO akhir DO
Pernyataan;
FOR-menurun
Bentuk umum penulisan:
FOR pencacah := awal DOWNTO akhir DO
Pernyataan;
WHILE-DO
Pernyataan akan terus diulang selama kondisi terpenuhi (bernilai TRUE). Bentuk umum penulisan:
Pencacah := nilai;
WHILE kondisi DO
Begin
Pernyataan;
Pencacah := Pencacah + 1;
End;



REPEAT-Until
Pernyataan akan terus diulang sampai kondisi terpenuhi (bernilai TRUE). Bentuk umum penulisan:
Pencacah := nilai;
REPEAT
Pernyataan;
Pencacah := Pencacah + 1;
UNTIL kondisi;
Read More..

Bahasa Pemrograman

Program adalah kumpulan instruksi/ perintah yang disusun sebagai satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah sehingga dapat di eksekusi oleh komputer. Program memberitahukan kepada komputer apa yang harus dilakukan.
Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman.
Bahasa pemrograman adalah prosedur/ tatacara penulisan program komputer. Bahasa pemrograman berfungsi sebagai media untuk mneyusun dan memahami suatu program komputer serta sebagai alat komunikasi antara programmer dengan komputer.
Pemakaian bahasa pemrograman selalu berhubungan dengan:

1. Sintak,

urutan gramatikal yang mengatur tatacara penulisan kata, ekspresi dan pernyataan.

2. Semantik

Aturan-aturan untuk menyatakan suatu arti yang terkandung dalam sebuah statement/ pernyataan.

3. Kebenaran Logika

Apakah urutan langkah-langkah dan logika sudah benar dan sesuai dengan penyelesaian masalahnya.
Bahasa pemrograman digolongkan menjadi:

1. Bahasa Mesin

Bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer berupa bahasa numerik. Setiap jenis komputer memiliki bahasa mesin yang berbeda.

2. Bahasa Tingkat Rendah /BTR (Low Level Language)

Bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Bahasa ini lebih dekat ke bahasa mesin daripada bahasa manusia. Contohnya bahasa assembly.
Kelebihan BTR:
- Kecepatan eksekusi sangat tinggi
- Executable file yang dihasilkan ukurannya paling kecil
Kekurangan BTR:
- Sulit dipelajari
- Bahasa assembly untuk setiap jenis mikroprosesor satu dengan yang lain sangat jauh berbeda karena belum ada standarisasi.
- Fungsi-fungsi yang tersedia sangat terbatas

3. Bahasa Tingkat Tinggi /BTT (High Level Language)

Bahasa pemrograman yang lebih dekat dengan bahasa manusia daripada bahasa mesin. BTT merupakan bahasa pemrograman yang memiliki aturan-aturan gramatikal dalam penulisan ekspresi atau pernyataan dengan standart yang mudah dipahami oleh manusia. Contoh: Basic, Fortran, Cobol, Pascal, Prolog, dll.
Kelebihan BTT:
- Mudah dipelajari
- Mempunyai fasilitas trace and debug untuk mendeteksi adanya kesalahan
- Mempunyai fungsi/ library yang lengkap sehingga dapat mempermudah dan mempercepat pembuatan program
Read More..

Sabtu, 11 Desember 2010

Dasar Dasar Logika

1.1 Dasar-dasar Logika Informatika
1.1.1 Proposisi
Proposisi merupakan kalimat yang bias ditentukan nilai kebenarannya. Nilai kebenaran bias “benar” atau “salah”, tetapi tidak keduanya sekaligus.
Setiap proposisi adalah kalimat, tetapi setiap kalimat belum tentu sebuah proposisi.
Contoh Proposisi:
- 15 habis dibagi 3
- Malang adalah ibukota Indonesia
Contoh bukan Proposisi (kalimat terbuka)
- Belikan nasi bungkus di warung!
- Apakah hari ini hujan?
Jika P adalah suatu kalimat, demikian juga negasinya (Not P). Negasi dari P yang dinotasikan dengan P adalah proposisi.
P = bukan P
Nilai kebenaran dari proposisi P didefinisikan dengan tabel kebenaran berikut:
P P
B
S S
B

Misalkan P dan Q adalah proposisi, maka:
- Disjungsi P dan Q, dinotasikan sebagai P  Q adalah Proposisi
- Konjungsi P dan Q, dinotasikan sebagai P  Q adalah Proposisi

Proposisi hasil kombinasi dari proposisi –proposisi tersebut disebut kalimat majemuk.

Contoh:
- P = 2 + 5 =3
- Q = Satu minggu sama dengan 7 hari
- P  Q = 2 + 5 =3 atau Satu minggu sama dengan 7 hari (nilai kebenaran = ”benar”)
- P  Q = 2 + 5 =3 dan Satu minggu sama dengan 7 hari (nilai kebenaran = ”salah”)
Nilai kebenaran dari proposisi P  Q dan P  Q didefinisikan dengan tabel kebenaran berikut:
P Q P  Q P  Q
B
B
S
S B
S
B
S B
S
S
S B
B
B
S

1.1.2 Proposisi Bersyarat
Jika P dan Q adalah Proposisi, maka Proposisi jika P maka Q disebut Proposisi bersyarat (Implikasi) dan dinotasikan sebagai P  Q.
Proposisi P disebut Hipotesis (Anteseden) dan proposisi Q disebut konklusi.
Nilai kebenaran dari proposisi P  Q didefinisikan dengan tabel kebenaran berikut:
P Q P  Q
B
B
S
S B
S
B
S B
S
B
B
Jika P dan Q adalah Proposisi, maka proposisi majemuk P jika hanya jika Q disebut Proposisi Bikondisional (Bi-implikasi) dan dinotasikan sebagai P  Q.
Nilai kebenaran dari proposisi P  Q didefinisikan dengan tabel kebenaran berikut:
P Q P  Q
B
B
S
S B
S
B
S B
S
S
B

1.1.3 Kesamaan Logika
Misalkan bahwa proposisi majemuk P dan Q terdiri dari proposisi P1,P2, ….., Pn, kita katakana P dan Q Ekivalen (P  Q) yang menyatakan bahwa untuk nilai kebenaran sembarang yang diberikan dari P1,P2, ….., Pn, P dan Q keduanya bisa benar ataupun bisa salah.
Read More..

Jumat, 10 Desember 2010

Pengantar Algoritma

Algoritma berasal dari kata Algoris dan Ritmis yang pertama kali diungkapkan oleh Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa Al-Khowarismi pada tahun 825 M dalam bukunya yang berjudul Al-Jabr Wa-al Muqabla.

Dalam bidang pemrograman, algoritma didefinisikan sebagai suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari serangkaian langkah yang terstruktur dan dituliskan secara sistematis yang akan dikerjakan untuk menyelsesaikan masalah dengan bantuan komputer.

Algoritma merupakan pola piker terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesian masalah yang dapat disajikan dengan teknik tulisan maupun dengan gambar. Penyajian algoritma dalam bentuk tulisan menggunakan Structure English atau Pseudo Code (Kode Semu). Sedangkan penyajian algoritma dalam bentuk gambar menggunakan flowchart (diagram alir).

Penilaian sebuah algoritma di dasarkan pada beberapa hal sebagai berikut:

a. Waktu Eksekusi

b. Penggunaan memori/ sumber daya

c. Kesederhanaan dan kejelasan algoritma

Waktu eksekusi sebuah algortima dipengaruhi oleh:

1. Jenis data input
2. Jumlah data input
3. Pemilihan instruksi bahasa pemrograman.
Read More..